励志的句子范文大全:经过励志的句子的精心挑选和编辑我们终于呈现了最新的“计算机实验报告”,如果您想再次阅读请将这篇文章收藏起来。绝大多数成功的人都离不开辛苦付出的实践,随着社会一步步向前发展。我们都需要撰写报告,报告可以反映工作中的基本情况、工作中取得的经验教训、存在的问题等。
计算机实验报告 篇1
一、需求分析
建设一个以办公自动化、计算机辅助教学、现代计算机校园文化为核心,以现代网络技术为依托,技术先进、扩展性强、能覆盖全校主要楼宇的校园主干网络,将学校的各种pc机、工作站、终端设备和局域网连接起来,并与有关广域网相连,在网上宣传自己和获取Internet网上的教育资源。形成结构合理,内外沟通的校园计算机系统,在此基础上建立满足教学、研究和管理工作需要的软硬件环境,开发各类信息库和应用系统,为学校各类人员提供充分的网络信息服务。系统总体设计将本着总体规划、分步实施的原则,充分体现系统的技术先进性、高度的安全可靠性,同时具有良好的开放性、可扩展性、冗余性。本着为学校着想,合理使用建设资金,使系统经济可行。
具体包括下以几个方面:
1、内网络能够高速访问FTP服务器现在或上传文件实现资源共享功能,实现对不同类型的用户划分不同的权限,限制不同类型的用户只能访问特定的服务资源。可以下载和上传资料文件,访问速度可以对指定的用户进行级别的划分。
2、建设Web服务器对外实现信息发布,对内实现教学教务管理。网站发布学校新闻、通知、学校的活动等相关内容。实现学生能够在网上进行成绩查询、网上报名、网上评教等功能;以及教师的信息查询、教学数据上传等。
3、建设邮件服务器以满足校园内部之间和内、外网这间的大量邮件传输的需求。
4、实现内网划分多个VLAN,实现校园内不同校区,不同楼宇,不同楼层的多客户接入。
5、内部实现PC间实现高速互访,同时可以访问互联网。网络内同一IP段内的PC机可以通过网上邻居实现高速互访,传送资料文件等,解决不同楼宇,不同楼层之间通过移动存储设备传送数据费时、费力的问题。
6、内部用户的QoS管理,实现用户的分级管理功能,对用户下载和上传做相应的带宽限制。对校园网络中的流量实现有效控制,对校园内的重要数据量可靠、稳定的传输如:语音、视频会议等的延迟和阻塞的敏感。
应用服务:
电子邮件服务(E-mail):内部E-mail系统
文件传输服务(FTP)、远程登录服务(TELNET):提供资源共享 电子公告板牌服务(BBS):信息发布
Internet WWW信息服务:学校网站 域名服务DNS:提供域名解析 数据库服务器:数据存储
二、网络规划
核心层考虑到核心层应该具有数据快速转发、路由等主要功能,采用Cisco 6500系列三层交换机,配置第三层路由功能模块。核心层节点间可通过若干千兆端口以Channel方式互联,每个核心层节点通过千兆端口与所有汇聚层Cisco Catalyst 3750三层千兆以太网交换机互联,组成星形结构,有助于获得安全保障,同时可提高带宽,以便为用户提供安全高速的数据传输通道。
区域汇聚层采用Cisco Catalyst 3750三层全千兆以太网交换机,区域汇
聚交换机以双千兆光纤与核心交换机相连,实现接入层与核心层之间的高速、高效中继,提高校园网系统的结构化层次和可管理性;
接入层 接入层直接面对用户,可在汇接层交换机下采用若干支持802.1q或ISL VLAN功能的二层交换机,在二层交换机上延伸汇接层交换机的VLAN,从而将用户划分在不同的子网里,防止IP地址欺骗,一方面为了安全,一方面便于计费。
固定安装的线速快速以太网桌面交换机Cisco Catalyst 2950系列,可以为局域网(LAN)提供极佳的性能和功能。这些独立的、10/100自适应交换机能够提供增强的服务质量(QoS)和组播管理特性,所有的这些都由易用、基于Web的Cisco集群管理套件(CMS)和集成Cisco IOS软件来进行管理。带有10/100/1000 BaseT上行链路的Cisco Catalyst 2950 铜线千兆位,能够利用现有的5类铜线从快速以太网升级到更高性能的千兆位以太网主干。
以线速性能将终端工作站连接到LAN。
校园网VLAN的划分和IP地址规划
核心层设备端口分配表:
设备型号:核心层cisco6509交换
连接设备:
路由器cisco3745 (一个) 分配端口:1-4端口; 教学区cisco3750 (两个) 分配端口:5-12端口;
行政区cisco3750 (两个) 分配端口:13-20端口; 学生宿舍cisco3750(两个) 分配端口:21-30端口; 实验区cisco3750 (两个) 分配端口:31-38端口; 服务器群cisco3750(两个) 分配端口:39-46端口; 核心层cisco6509之间 (两个) 分配端口:47-54端口。 汇聚层设备端口分配表:
设备型号:教学区汇聚层cisco3750交换机 连接设备:
第一教学楼cisco2950(四层) 分配端口:1-8 VLAN:40 第二教学楼cisco2950(四层) 分配端口:9-16VLAN:41 第三教学楼cisco2950(四层) 分配端口:17-24 VLAN:42 第四教学楼cisco2950(四层) 分配端口:25-32 VLAN:43 第五教学楼cisco2950(四层) 分配端口:33-40 VLAN:44 核心层交换机6509(两个)分配端口:41-46汇聚层交换机cisco 3750之间 分配端口:47-48 设备型号:行政区汇聚层cisco3750交换机 连接设备:
行政楼cisco2950(五层) 分配端口:1-10VLAN:30 图书馆cisco2950(五层) 分配端口:11-20 VLAN:31 电子阅览室cisco2950 (五层) 分配端口:21-30 VLAN:32 信息大楼cisco2950 (五层) 分配端口:31-40 VLAN:33 核心层交换机6509(两个) 分配端口:41-44 汇聚层交换机cisco 3750之间 分配端口:45-48 设备型号:学生宿舍汇聚层cisco3750交换机
宿舍楼1 cisco2950 (48端口两层一个)分配端口:1-3 VLAN:10 宿舍楼2 cisco2950 (48端口两层一个)分配端口:4-6 VLAN:11. . .. . .. . .
宿舍楼14 cisco2950 (48端口两层一个)分配端口:40-42 VLAN:24 核心层交换机6509(两个)分配端口:43-46 汇聚层交换机cisco 3750之间 分配端口:47-48 设备型号:实验汇聚层cisco3750交换机 连接设备:
实验楼1 cisco2950(五层) 分配端口:1-15VLAN:51 实验楼2 cisco2950(五层) 分配端口:16-30 VLAN:52 实验楼3 cisco2950(五层) 分配端口:31-42 VLAN:53 核心层交换机6509(两个)分配端口:43-46 汇聚层交换机cisco 3750之间 分配端口:47-48
IP地址规划
1、各楼层IP地址具体分配如下:
第一教学楼1-4层 IP地址: 10.20.1.0/24 第二教学楼1-4层 IP地址: 10.20.2.0/24 第三教学楼1-4层 IP地址: 10.20.3.0/24 第四教学楼1-4层 IP地址: 10.20.4.0/24 第五教学楼1-4层 IP地址: 10.20.5.0/24 行政楼 1-5层 IP地址: 10.30.1.0/24 信息大楼 1-5层 IP地址: 10.30.2.0/24 图书馆 1-5层 IP地址: 10.30.3.0/24 电子阅览室1-5层 IP地址: 10.30.4.0/24 宿舍楼1 1-6层 IP地址: 10.1.0.0/16 宿舍楼2 1-6层 IP地址: 10.2.0.0/16 宿舍楼3 1-6层 IP地址: 10.3.0.0/16 宿舍楼4 1-6层 IP地址: 10.4.0.0/16 宿舍楼5 1-6层 IP地址: 10.5.0.0/16 宿舍楼6 1-6层 IP地址: 10.6.0.0/16 宿舍楼7 1-6层 IP地址: 10.7.0.0/16 宿舍楼8 1-6层 IP地址: 10.8.0.0/16 宿舍楼9 1-6层 IP地址: 10.9.0.0/16 宿舍楼10 1-6层 IP地址: 10.10.0.0/16 宿舍楼11 1-6层 IP地址: 10.11.0.0/16 宿舍楼12 1-6层 IP地址: 10.12.0.0/16 宿舍楼13 1-6层 IP地址: 10.13.0.0/16 宿舍楼14 1-6层 IP地址: 10.14.0.0/16实验楼1 1-5层 IP地址: 10.40.1.0/24 实验楼2 1-5层 IP地址: 10.40.2.0/24 实验楼3 1-5层 IP地址: 10.40.3.0/24 内部服务器 IP地址: 10.50.1.0/24
2、核心层与汇聚层IP地址规划:
核心层两台Cisco 6509之间路由IP为:10.1.1.1/30和10.1.1.2/30;
网段10.1.3.0/29:
核心层cisco 6509(1):10.1.3.1/29 核心层cisco 6509(2):10.1.3.2/29
防火墙CISCO PIX-525-UR-BUN: 10.1.3.3/29 10.1.3.4/29 网段10.1.4.0/30
Cisco 3745路由器:10.1.4.1/30
防火墙CISCO PIX-525-UR-BUN:10.1.4.1/30 4、各楼层管理设备地址:
表3.5
路由协议:
校园网设计中将采用OSPF协议,其中核心层两台路由交换机cisco6509为骨干区域;教学区、行政区、学生宿舍和实训实验区汇聚层路由交换机cisco3750为普通区域。每个建筑物内的域边界路由交换机向位于校园骨干网上的其它建筑物的域边界路由交换机广播本域的概要信息。
计算机实验报告 篇2
程序控制器实验
一、 实验目的:
(1) 理解时序产生器的原理,了解时钟和时序信号的波形。 (2) 掌握微程序控制器的功能、组成知识。 (3) 掌握微指令格式和各字段功能。
(4) 掌握微指令的编制、写入、观察微程序的运行
二、 实验设备
PC机一台,TD—CM3+实验系统一套。
三、 实验内容及要求:
(一) 实验原理:
微程序控制电路与微指令格式 (A) 微程序控制电路
微程序控制器的组成见图10,其中控制存储器采用3片2816的EPROM,具有掉电保
2
护功能,微命令寄存器18位,用两片8D触发器(74273)和一片4D(74175)触发器组成。微地址寄存器6位,用三片正沿触发的双D触发器(7474)组成,它们带有清“0”端和预置端。在不判别测试的情况下,T2时刻打入微地址寄存器的内容即为下一条微指令地址。当T4时刻进行测试判别时,转移逻辑满足条件后输出的负脉冲通过强置端将某一触发器置为“1”状态,完成地址修改。
在该实验电路中设有一个编程开关(位于实验板右上方),它具有三种状态:PROM (编程)、READ(校验)、RUN(运行)。当处于“编程状态”时,实验者可根据微地址和微指令格式将微指令二进制代码写入到控制存储器2816中。当处于“校验状态”时,可以对写入控制存储器中的二进制代码进行验证,从而可以判断写入的二进制代码是否正确。当处于“运行状态”时,只要给出微程序的入口微地址,则可根据微程序流程图自动执行微程序。图中微地址寄存器输出端增加了一组三态门,目的是隔离触发器的输出,增加抗干扰能力,并用来驱动微地址显示灯。
微程序控制器原理图 图10
(B) 微指令格式
微指令字长共24位,其控制位顺序如图所示。
图11 微指令格式
A字段 B字段
C字段
MA5--MA0
为6位的后续微地址,A,B,C为三个译码字段,分别由三个控制位译码出多个微命令。C字段中的P(1)是测试字位。其功能是根据机器指令及相应微代码进行译码,使微程序转入相应的微地址入口,从而实现微程序的顺序、分支、循环运行,。图中I7一I2为指令寄存器的第7--2位输出,SE5—SE0为微程序控制器单元微地址锁存器的强置端输出。
(C)二进制代码表
二进制微代码表
将全部微程序按照指令格式变成二进制微代码 可得上表
(二) 实验内容
1. 按照实验接线图连接好实验线路,并且检查线路,确保无误。 2. 对微控器的读写操作(1)手动读写 (2)联机读写 3.运行微程序(1)本机运行 (2)联机运行
这次实验安排了四条机器指令,分别为 ADD(0000 0000)、IN(0010 0000)、OUT(0011 0000)和 HLT(0101 0000),括号中为各指令的二进制代码,指令格式如下:
助记符 机器指令 说明 R0
HLT 01010000 停机
实验中机器指令由 CON 单元的二进制开关手动给出,其余单元的控制信号均由微控制器自动产生,为此可以设计出相应的数据通路图,见图 3-2-8 所示。 几条机器指令对应的参考微程序流程图如图 3-2-9 所示。图中一个矩形方框表示一条微指令,方框中的内容为该指令执行的微操作,右上角的数字是该条指令的微地址,右下角的数字是该条指令的后续微地址,所有微地址均用 16 进制表示。向下的箭头指出了下一条要执行的指令。P为测试字,根据条件使微程序产生分支。
先手动将微指令输入到CM中,然后利用存储好的微程序验证00100011(23)
自加,并输出结果。思考题:设计并修改电路,编写用微程序实现存储器中两个单字节十六进制数的加法运算,结果输出至OUT单元。 要求:操作数由IN单元
MEM
ALU 结果 OUT单元输出
(三) 实验要求
(1) 按照实验步骤连接好电路,按照要求内容进行实验 (2) 记录本次实验的所有运行结果,故障现象及排除过程 (3) 在要求实验的基础上试解决思考题的问题 (4) 记录本次实验的收获和想法
四、 实验步骤、观察与思考:
(一)几条机器指令对应的参考微程序流程图如下
1. 连接实验线路:
仔细查线无误后接通电源。如果有‘滴’报警声,说明总线有竞争现象,应关闭电源,检查接线,直到错误排除。
2.对微控器进行读写操作,分两种情况:手动读写和联机读写。
1) 手动读写
计算机实验报告 篇3
1.实验目的和要求:
本次实验的要求是通过自学VB语言编写一个两人对弈的象棋游戏,程序编写思路清晰且能运行。实验旨在让学生真正体会到开发一个完整程序的过程。进一步培养学生主动发现问题、认识问题、分析问题及解决问题的能力,提高自学能力和上机动手能力。
2.实验内容:
1.编程前的准备:网上查找一些合适的棋盘和棋子,再找一些相关的图片已备实验所需。网上下载一个单机象棋小游戏,熟悉游戏的界面以及游戏的规则 ,初步形成编程的流程图。网上查找一些用VB编好的象棋游戏的源代码作为参照,了解编程的过程和一些编程技巧。
2.编程时的注意事项:插入图片时要规范,所有棋子的大小以及位置都要一致,上下左右都要对齐,这样在写程序代码时处理数据更方便。棋子的位置在编写程序中很重要,所以处理图片时记录所有棋子的位置以备编写程序所需,且棋子的位置最好数据简单无小数点,这样误差更小,程序运行更不容易出错。开始编的时候功能不需太繁琐,先编成一个可以运行可以判输赢的初步程序,再继续加功能是可行的好办法,这样在检查程序出错的问题所在时更方便。
3.编程后的补充:认真对照实验要求的功能,分析出程序还未达到的功能,添加功能,形成一个符合要求的象棋游戏,完善程序。
3.软件概要设计说明,功能模块及流程和工作原理:
象棋游戏主要是注重游戏规则,每个棋子有自己游戏规则,比如马走日字,相(象)走田字等,编程的重点也是约束各个棋子的下棋规则。本软件通过坐标形式来限制棋子的规则。坐标的确定方式是棋子离棋盘最上方和最左方的长度,即top和left来确定各个棋子的坐标,坐标形成一个二维数组,来规范各个棋子的行动范围。本软件设计的另一重点是判胜利方,有三个判定方法,一个就是黑方的将或红方的帅被吃,另一个是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一个是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。本软件一个可取之处是设计简单,容易理解,没有复杂的算法。通过直接的方式规定游戏规则,通过直接的方式判别优胜方,虽然处理数据的过程繁琐,但功能算齐全,程序运行时不容易出错。
功能模块:可以通过键盘或鼠标选中棋子,可以通过键盘或鼠标移动棋子。可以吃子,可以求和,可以弃权,可以重新游戏。
流程:按游戏中的开始,开始对局游戏,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。
工作原理:游戏的界面过程就类似与一张坐标纸,每个棋子就像坐标纸上相应的点,通过限制每个点的活动范围来构成每个棋子的游戏规则。游戏的执行过程类似于坐标的重新定位以及运算。
4.软件详细设计、关键技术与难点、测试数据
软件详细设计:1.将准备好的棋盘以image方式插入,将准备好的棋子以数组方式插入,数组从棋盘左上到棋盘右下方依次为0至89。初始化时要摆放旗子的位置以image方式插入相应棋子的图片,不需摆放棋子的位置也以image方式插入图片,插入的图片为空。这样这个棋盘上的各个位置棋子都可达。插入图片时,要注意各个图片在棋盘上的规范性,每张图片的height和width属性应该相同,且对应棋子的坐标要规范,top和left属性也要相对应。将棋盘上的位置处理完后,还要处理被吃棋子的位置,被吃棋子最多为双方都只剩下黑将和红帅。所以被吃棋子对多有30个,这30个图片定义为棋子的数组中,标号为90至119,这些图片也是以image方式插入图片,插入的图片为空。
2.插入时钟控制信号,黑方插入Timer1,红方插入Timer2。整个Form1的界面设计完成。
3.开始Form1的代码编写,开始棋子位置初始化,被吃棋子位置初始化,根据各个棋子的坐标来控制各个棋子的位置,时钟控制信号初始化。当点击游戏界面的菜单栏的开始时,也进行所有的初始化。
4.通过控制坐标规定各个棋子的游戏规则。将所有类型的棋子的坐标限制都列出来,通过语句来规范棋子的下棋规则。棋子的下棋规则规范后,再规定哪些子属于红方,哪些子属于黑方,当红方的子碰到黑方的子,或是黑方的子碰到红方的子则属于吃子,如果黑方碰到黑方或是红方碰到红方则不能走。
5.判定优胜方,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。判定优胜方有3种方法,一种就是黑方的将或红方的帅被吃,另一种是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一种是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。
6.象棋的基本功能完善后,对照试验的要求完善附加功能。
关键技术与难点:关键技术是通过二维数组完成整个程序的控制,棋子通过一维数组来控制每种棋子的下棋规则,通过时钟控制来作为另一种判优胜的条件。难点是设计擂台赛,自学VB的过程中,没有关注擂台赛的设计过程,所以设计擂台赛时不能想到一个可行的办法记录最高分。
测试数据:各个棋子由top和left构成的坐标,以及各个快捷键。
5.软件使用说明:
按run键或F2键开始游戏,由执红棋的一方先走。
选择棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选中棋子。
2.鼠标操作:移动鼠标,按鼠标左键,选中棋子。
移动棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选落子。空格键:放弃。
2.鼠标操作:鼠标左键按下时移动鼠标,放开鼠标左键击落子,右键放弃。
落子后,检测:如果不符合游戏走子规则,则重新操作。否则,棋子落定,并按游戏规则吃子。
6.实习的收获、心得、问题、困难和建议:
这次的实习上课时间很少,上课学到的东西也少,可是课外学习的时间比较多,可能就是因为这个原因,所以同学之间的差距比较大。自觉的人很早就已经把实验完成了,不自觉的人硬是等到最后一周开始拼命编程,我觉得两者都有利弊,而我就属于折中的。我并没有开始就兴趣盎然地开始编,我这个人实践能力不是很强,经常实验前都会把书好好啃一遍,啃完觉得差不多才会开始编程,因为这样我就吃过不少苦头。就拿这次实验来说,象棋的编程思想并不复杂,只是数据处理很繁琐,我把书看过一遍后并没有立马就想出利用坐标top和left的属性来编写程序,这个想法是经别人提醒才恍然大悟的,所以我比别人晚很久才开始思路清晰起来,后面就等到最后一周才开始编,所以程序编得有些仓促,很多功能还不够完善,书上学得东西也没有用到实践当中,多浪费了时间在课本上,只剩下少许的时间来实践,编出来的程序可想而知毛病很多,比别人的程序也没有多大差别和优势,所以有点感觉就是输在了起跑线上。不过通过这次实习能认识到这一点我觉得还是难能可贵的,所以这实习最大的收获就是认识到实践比理论更重要,实践并不一定需要太充足的理论,但是理论是建立在实践的基础上的。虽然这些话很多人会认为不太正确,但是对我还是挺适用的,很多东西都是因人而异的。
这次的认识实习目的很明确,实验的目的和要求也很明确,但我还是碰到了很多问题,刚拿到实验题目,就被象棋那两个字给吓到了,感觉平时下象棋的时候感觉都挺困难的,更别说是编程序了,象棋很多规则都感觉很难控制,以至于刚开始就走进了一个误区,妄想通过像高级程序设计语言那样通过太直观的方式编好程序,可是又想不出用什么样的语句来控制,所以纠结了很久才从误区中走出。还有碰到的一个问题是开始摆放棋子是没有太注意top和left的值,虽然每个棋子都放入相应的位置,且对齐地很规范,但是每个棋子的top和left的属性值都含有多个小数点,象棋处理数据的过程本来就很复杂,这样小数点一多,处理起来就更复杂,所以我不得不重新定位各个棋子,又重新将各个棋子的top和left属性记录下来,这个工程挺浩大的,浪费了我很多时间,也浪费了我很多精力,所以硬是休息了两天才开始继续完成程序的编写。所以干很多事情都要前后照应,在开始就要想好各个重要的因素,免得做无用功。
这次的实习用VB语言实施,我觉得还是挺不错的,因为VB简单,可以让我们在短短的3周熟悉并且学以致用,虽然VB的可用度不高,但是重要的不是掌握好这门语言,主要的是熟悉实验的整个流程,了解软件开发所要思考的问题。对于本次实验我觉得不足之处就是老师没有起到很好的指导作用,上课时间都安排在第一周,第一周往往很多人都还没做好准备,待到准备充足后,自然课程也已经结束,所以上课时间没有起到很大的作用。我建议将上课时间押后至第二周或第三周,上课时间不要太拥挤,不要一个礼拜就将所有的课程匆匆结束,这样没有效果反而让学生更懒散。其实我认为学习的另一个弊端是实验的难易程度不同,造成很多同学不认真也可以编出好程序,很多同学因为程序难很认真也编不出可以运行的程序,所以建议老师实习过程以更小的小组为单位实施,小组可以3到5个人,每组的编写游戏可以再大型点,每个小组组员自己分配任务,这样实习过程不枯燥,还可以体现团队的力量,实验中的收获也就会更多。
计算机实验报告 篇4
课 程 名 称:
课 程 代 码:学院(直属系): 交通与汽车工程学院年级/专业/班: 学 生 姓 名:学 号:实验总成绩: 任 课 教 师: 开 课 学 院: 交通与汽车工程学院 实验中心名称: 汽车交通实验中心
西华大学实验报告(理工类)
开课学院及实验室:汽车学院机房(5D-215)
实验时间: 年月日
1、实验目的
2、实验设备、仪器及材料
3、实验内容
一般实验:
3.1实验方案设计与选择(设计性、创新性实验需写该项内容) 3.2实验原理及实验步骤(实验工作原理或实验的主要操作过程) 3.3实验记录(核心代码及调试过程)
注解:理工科实验需记录实验过程中的数据、图表、计算、现象观察等,实验过程中出现的问题; 其它如在计算机上进行的编程、仿真性或模拟性实验需记录程序核心代码以及程序在调式过程中出现的问题及解决方法;记录程序执行的结果。
上机实验:
3.1上机实验的内容及要求
3.2算法设计思想与算法实现步骤
3.3程序核心代码,程序调试过程中出现的问题及解决方法
3.4 程序运行的结果
4、实验总结
4.1实验结果分析及问题讨论
4.2实验总结心得体会
注解:实验总结的内容根据不同学科和类型实验要求不一样,一般理工科类的实验需要对实验结果进行分析,并且对实验过程中问题进行讨论;在计算机上进行的编程、仿真性或模拟性实验需要对上机实践结果进行分析,上机的心得体会及改进意见。其它实验应总结实验过程写出心得体会及改进意见。
说明:各门实验课程实验报告的格式及内容要求,请按照实验指导书的要求手工书写。
1、实验目的
2、实验设备、仪器及材料
3、实验内容
3.1上机实验的内容及要求
3.2算法设计思想与算法实现步骤
3.3程序核心代码,程序调试过程中出现的问题及解决方法
3.4 程序运行的结果
4、实验总结
4.1程序运行结果分析及思考题讨论
4.2实验总结心得体会
计算机实验报告 篇5
计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209 计算机网络技术实验报告
班级: 120442
学号: 11044209
姓名: 鹿弋炜
实验一 网络命令使用
一、实验内容
1、ping命令
2、Netstat命令
2014年12月 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
3、IPconfig
4、ARP
5、Tracert
6、NBtstat
2014年12月 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
二、思考题:
1、你的计算机平时能正常上网,某天突然不能上网了,你能否查出是什么原因造成的?
可以通过ping命令从本地->本地IP->局域网其他IP->网关->远程主机一步步排查。
2、如何查出计算机的MAC地址?有多少种方法?
方法1:ipconfig /all
方法2:nbtstat-A IP Address
3、在同一个局域网内,知道对方的IP地址,如何查出它的主机名?
nbtstat-A IP Address-s
三、实验总结
2014年12月 3 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
实验二 交换机的基本配置
一、实验内容
二、思考题
1、交换机有多少种配置模式?
用户模式、特权模式【全局配置模式(线路配置模式、接口配置模式)】
2、为了方便管理,交换机需开能telnet功能,请问如何配置交换机?
将交换机管理网口配置IP地址并设置telnet权限。
3、查看交换所胡配置信息用哪条命令?
switch#show running-config
三、实验总结
2014年12月 4
计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
实验三 路由器的基本配置
一、实验内容
Router>enable
//进入特权模式
Router#configure terminal
//进入全局配置模式。
RA(config)#hostname RA
//配置路由器名称为“RA”。
RA(config)#interface fastethernet 0/0 //进入路由器接口配置模式。
RA(config-if)#ip address 192.168.1.1 255.255.255.0 //配置路由器管理接口IP地址。
RA(config-if)#no shutdown //开启路由器fastethernet 0/1接口。RA(config)#interface serial 0/1
RA(config-if)#ip address 10.10.1.1 255.255.255.0
//配置路由器管理接口IP地址。
RA(config-if)#no shutdown
RA(config)#interface serial 1/0 //要手动添加模块,并确定是数据通信设备(DCE)还是数据终端设备(DTE)。
RA(config-if)#ip address 172.159.1.1 255.255.255.0
RA(config-if)#clock rate 64000 //如果是DCE接口,必须配时钟频率;另外一头自动适应为DTE接口,不需要配时钟频率。RA(config-if)#no shutdown
RA#show ip interface brief
//验证各个接口的IP地址已经配置和开启。同样地,对另外一台路由器端口进行配置。Router>enable
Router#configure terminal RB(config)#hostname RB
RB(config)#interface fastethernet 0/0 RB(config-if)#ip address 192.168.1.2 255.255.255.0 RB(config-if)#no shutdown
RB(config)#interface serial 1/0 //也需要手动添加模块,如果RA的serial 1/0口选择DCE接口,则接口就会自动选择为DTE接口,无须配时钟频率。RB(config-if)#ip address 192.168.3.1 255.255.255.0
RB(config-if)#no shutdown
RB#show ip interface brief
//验证各个接口的IP地址已经配置和开启。
2014年12月 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
二、思考题
1、路由器有多少种配置模式?
有用户模式、特权模式、全局模式三种。
2、为了方便管理,路由器需开能telnet功能,请问如何配置路由器?
对管理网口配置IP地址和掩码,并设置telnet权限。
3、查看路由器所有配置信息用哪条命令?
Router #show running-config
4、如果不设置路由器远程登录密码与路由器特权模式密码,可能通过telnet访问路由器吗?
不能。
三、实验总结
2014年12月 6 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209 实验四 Web、FTP服务器的基本配置
一、实验内容
1、Web服务器
2、FTP服务器(Serv-U软件建立)
二、思考题
1、如果要禁止某个IP地址访问Web服务器,应该如何设置呢?(实验的时候可以根据自己的网络结构任意定一个IP地址,或者让老师定一个IP地址。)
在IIS设置中,右键单击网站名,选属性,选择目录安全性选项卡,在IP地址和域名限制中单击编辑,添加IP地址。
2、如果要禁止某一段IP地址访问Web服务器,应该如何设置呢?实验的时候老师可以根据实际的网络结构定一段IP地址。(提示:和子网掩码有关系)
在IIS设置中,右键单击网站名,选属性,选择目录安全性选项卡,在IP地址和域名限制中单击编辑,添加IP地址网段如192.168.1.0,子网掩码255.255.255.0。
3、如果在同一台Web服务器,要建立多个站点,有什么方法可以实现呢?请通过实验进行调试。Web服务器的虚拟目录有什么作用呢?请建一个虚拟目录,通过实验掌握它的设置及使用。
在IIS中添加一个新的站点,并设置对应的主机名。虚拟目录可以把不同物理目录集结在跟目录下方便文件共享。
2014年12月 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
4、如果要禁止某个IP地址访问FTP服务器,应该如何设置呢?(实验的时候可以根据自己的网络结构任意定一个IP地址,或者让老师定一个IP地址。)
在FTP设置中IP访问规则加入指定IP地址。
5、如果要禁止某一段IP地址访问FTP服务器,应该如何设置呢?实验的时候老师可以根据实际的网络结构定一段IP地址。(提示:和子网掩码有关系)
在FTP设置中IP访问规则加入指定IP地址段如192.168.1.0,子网掩码设置为255.255.255.0。
6、FTP服务器的虚拟目录有什么作用呢?请新建一个虚拟目录,通过实验掌握它的设置及应用。
虚拟目录是将一个物理路径不在FTP主路径下的目录映射到主路径下,虚拟成为一个主目录下的子目录。方便文件的管理和访问。
三、实验总结
2014年12月 8 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209 实验五 Wireshark(Ethereal)抓包实验
一、实验内容
1、Ping抓包
2、FTP密码抓取
当输入ftp://guest:[email protected]时成功抓取到用户名guest和密码11044209
3、用FTP软件FileZilla连接服务器尝试抓取密码
成功获取用户名和密码
2014年12月 计算机网络技术实验报告
鹿弋炜11044209
二、思考题
如果我们是用文件传输协议FTP软件(例如:CuteFTP,LeapFTP等)登录ftp://192.168.0.1,还能捕获到FTP的登录密码吗?
当使用FTP软件FileZilla连接,也成功抓取了用户名密码。
三、实验总结
2014年12月 10
计算机实验报告 篇6
2014—2015学年第二学期
实验报告
专业:教育技术学 课程:flash 动画 学号:2013010229 姓名: 夏媛媛 教师: 刘娟
湖南师范大学教育科学学院
实验一
Flash基础动画制作
一、实验目的
1.了解动画基本概念和原理。2.了解Flash软件界面。
3.了解全部工具,掌握工具的使用。4.熟练运用Flash制作简单动画。
二、实验要求
1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。
三、实验器材
1.实验所用计算机
2.Windows操作系统。3.Flash软件。
4.实验所用动画素材。
四、实验步骤
第一步:FLASH简介与界面认识
第二步:FLASH 工具的应用
第三步:文本的使用
第四步:元件与库的使用
第五步:图层的应用
第六步:逐帧动画的使用
第七步:形状补间动画的使用
第八步:运动补间动画的使用 首帧
末帧
创建运动补间:
第九步:引导线动画的使用
第十步:遮罩层动画的使用
五、思考题
1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动?
六、实验的重点、难点及操作要点
1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画、遮罩层动画的使用。
2、操作要点如下:
第一步:创建影片剪辑“猫”,运用逐帧动画制作猫跳跃的动画。
第二步:在场景一中创建遮罩层。
第三步:在场景一中制作运动补间动画转盘
第四步:利用引导层制作背景动画的运动。
实验二
Flash交互动画制作
一、实验目的
1.了解ActionScript 2.0编程语言。
2.掌握动作面板及面板内ActionScript指令的运用。
3.熟练运用Flash中常用的ActionScript语言脚本,制作交互动画。
二、实验要求
1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品、语言脚本(flash源文件和swf影片)。4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。
三、实验器材
1.实验所用计算机
2.Windows操作系统。3.Flash软件。
4.实验所用动画素材。
四、实验步骤
第一步:动作面板的应用
第一步: ActionScript的基本语法及规则
第二步:鼠标事件
第三步:影片剪辑事件
第四步:按纽的制作及应用
第五步:电子相册的制作 第六步:滑动菜单的制作
第七步:动态网站制作 第八步:游戏制作
五、思考题
1.如何编写“棒子、老虎、鸡、虫”游戏的脚本? 2.如何制作FLASH课程教学网站?
六、实验的重点、难点及操作要点
1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画、遮罩层动画的使用。
2、操作要点如下:
第一:利用“loadmovie”从外部导入图片
on(release){ i++;num--;if(num
num = 14;} _root.slide.createEmptyMovieClip(“new_mc”+i, i);_root.slide[“new_mc”+i].loadMovie(“我的收藏/pic”+num+“.jpg”);} 第二:利用“loadmovie”从外部导入swf影片,需要建立“loading”影片剪辑,用按钮进行控制加上如下脚本:
on(press){ gotoAndStop();unloadMovie(“this”);} on(press, release){ loadMovie(“guzheng.swf”, loading);} 第三:游戏中条件选择结构语句的运用,如:
stop();score=0;gamecount=0;resulttext = “";function checkResult(p, c){ switch(p){ case 1 :
if(p == c){
_root.resulttext = ”“;
} else if(c == 2){
_root.resulttext = ”“;
_root.score=_root.score+10;
} else {
_root.resulttext = ”“;
_root.score=_root.score-10;
}
_root.gamecount=_root.gamecount+1;
break;case 2 :
if(p == c){
_root.resulttext = ”“;
} else if(c == 3){
_root.resulttext = ”“;
_root.score=_root.score+10
} else {
_root.resulttext = ”“;
_root.score=_root.score-10;
}
_root.gamecount=_root.gamecount+1;
break;case 3 :
if(p == c){
_root.resulttext = ”“;
} else if(c == 1){
_root.resulttext = ”“;
_root.score=_root.score+10
} else {
_root.resulttext = ”";
_root.score=_root.score-10;
}
_root.gamecount=_root.gamecount+1;
break;default :
break;
} }
实验三
动画小短片制作
一、实验目的
1.深入了解短片动画的创作和制作过程。2.熟练掌握Flash动画的技巧。3.熟练绘制图形和处理图像。
二、实验要求
1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。2.分清实验具体步骤,以一人一组为单位,分组实验。
3.各组详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。
三、实验器材
1.实验所用计算机
2.Windows操作系统。
3.Flash软件Illustrator软件
4.实验所用动画素材。
四、实验步骤
第一步: 确定短片主题 第二步: 剧本创作。第三步: 素材搜集
第四步: 基础设定 第五步: 场景设计 第六步: 分镜头设定
第七步: 制作动画效果
将各个部件分为各个图层分别展现,然后依照分镜头稿本来进行安排播放
五、思考题
1.如何看待短片动画的艺术性和传播价值?
2.短片动画的风格与分类?
六、实验的重点、难点及操作要点
1、重点、难点:矢量图形的绘制和位图的处理,动画特效的实现。
2、操作要点如下:
第一:绘图。画图是最基本的基本功,图画的不好基本上是做不出好的动画来的。illustrator软件图形的绘制要比Flash强大的多,可以两个软件同时兼用。
第二:分类。制作动画时,应该及时地做好分类工作。静态的图形将其转化成图形符号;要做按纽的,将其转化为按纽符号;小的动画片段将其转化为影片符号。第三:使用ActionScript指令。在动画中,一般运动常见的指令,如stop、gotoAndPlay和gotoAndStop等。
第四:运用按钮。使用按钮指令可以起到非常好的效果。
第五:依据剧本和分镜头绘图。绘制出各种人物、场景和道具,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断。将人物片断合成,制作出各个场景的动画片段。最后将整个场景串联起来,进一步调整细节,完成整个整个动画。
实验四
FLASH课件制作
一、实验目的
1.了解动画课件的创作和制作过程。2.熟练掌握Flash动画的技巧。3.熟悉ActionScript 2.0编程语言。
4.掌握动作面板及面板内ActionScript指令的运用。
二、实验要求
1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。2.分清实验具体步骤,以一人一组为单位,分组实验。
3.各组详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。
三、实验器材
1.实验所用计算机
2.Windows操作系统。3 FLASH软件
四、实验步骤
第一步: 做好课件所需要的每一帧
第二步: 新建一个图层,在每一帧下面写上停止程序
第三步: 在每个有需要帧制作好按钮,按钮写转到所需要帧的程序
五、实验的重点、难点及操作要点
1、新建一个FLSH动画文件
2、做每一帧的画面
3、写程序
计算机实验报告 篇7
一、实验题目
文件和文件夹的管理
二、实验目的
1.熟悉Windows XP的文件系统。
2.掌握资源管理器的使用方法。
的选择、新建、移动、复制、删除、重命名的操作方法。
三、实验内容
1.启动资源管理器并利用资源管理器浏览文件。
2.在D盘创建文件夹
3.在所创建文件夹中创建Word文件。
移动、重命名、删除、恢复、创建快捷方式及设置共享等操作。
四、实验步骤
(一)文件与文件夹管理
1.展开与折叠文件夹。右击开始,打开资源管理器,在左窗格中点击“+”展开,点击“—”折叠
列表,排列图标等
班/王帅、王鹏
3.建立树状目录。在D盘空白处右击,选择新建/文件夹,输入经济贸易学院,依次在新建文件夹中建立经济类1103
4..创建Word并保存。打开开始/程序/word,输入内容。选择文件/另存为,查找D盘/经济贸易学院/1103班/王帅,单击保存
移动文件夹
删除、恢复。右击文件夹,选择重命名,输入新名字;选择删除,删除文件
7.创建文件的快捷方式。右击王帅文件夹,选择发送到/桌面快捷方式
8.设置共享文件。右击王帅,选择属性/共享/在网络上共享这个文件/确定
9.显示扩展名。打开资源管理器/工具/文件夹选项/查看/高级设置,撤销隐藏已知文件的扩展名
(二)控制面板的设置。
屏幕保护程序
、指针
、硬件
4.设置日期和时间打开控制面板/日期和时间
5.设置输入法。打开控制面板/区域与语言选项/详细信息/文字服务与输入语言
(三)Windows附件的使用
1.计算器。打开开始/所有程序/附件/计算器/查看/科学型,
2.画图。打开开始/程序/附件/画图/椭圆/填充/选定
3.清理磁盘。打开开始/程序/附件/系统工具/磁盘清理,选择磁盘,确定
4.整理磁盘碎片。打开开始/程序/附件/系统工具/磁盘碎片整理
五、实验结果。
通过对《大学计算机基础》的学习和上机,我掌握了包括文件的管理、控制面板的设置、Windows
附件的使用等在内的计算机基础知识和操作技术,让我对计算机有了初步认识。
六、实验心得
对文件的管理、控制面板的设置、Windows附件的使用等在内的计算机基础知识和操作技术的学习,让我对计算机的工作原理和简单操作有了熟练地掌握,使我对计算机的运用充满好奇与热情,也为我以后在工作岗位上运用计算机技术,更好的让计算机服务于生活、工作打下坚实的基础。我相信,在老师辛勤教导下,在我的努力学习下,我一定能够让计算机及其运用技术创造我们更好的明天。