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励志的句子范文大全(编辑 东方不败)老师在新授课程时,一般会准备教案课件,不过教案课件里知识点要设计好。设计教案需要注重课堂气氛的营造和调动,写教案课件包括哪几个部分?我为您准备的“设计软件课件”会尽力满足您的需要,非常感激您的关注和阅读!

设计软件课件【篇1】

多媒体教学软件设计与开发

题型:

填空(20分)翻译(20分)简答(30分)论述(15分)设计(15分)

一、关于ppt的论述和设计 1.设计一个最优化的ppt操作步骤

(1)设置风格。包括设置页面比例,背景,主题,母版,幻灯片的切换,幻灯片内的动画效果。(2)输入信息。

简洁的文字可以有效的传递信息。

一张好看的图片胜过千言万语。

图表和SmartArt让观众一目了然。

悦耳动听的音乐让人心旷神怡。

适当的视频和Flash是不错的调料。(3)美化页面。

序号和项目符号不能并存。

字体选择要注意,最好不用宋。

字号过小,无法传递信息。

字色过杂,画面较乱。(4)修改效果。

2.做一个简单的二维动画。(文字与图结合说明)3.做一个简单的电子相册。(几百张)

(1)打开ppt,把要做成电子相册的图片导入ppt。点击菜单栏“插入”-“相册”,从本地磁盘批量选中照片。

(2)调整背景。为避免背景单调,可以调整背景的颜色或在背景格式设置中插入背景图片,应用于所有的幻灯片。

(3)设置幻灯片的切换效果。设置幻灯片的切换效果为随机,并应用于所有幻灯片。

若有更为具体的要求,可以具体的为某张幻灯片加上特定的动画效果。

(4)插入音乐。动画设计好后,点击菜单栏“插入”-“声音”,为相册加入一段动听的音乐。

(5)保存本相册,即可进行幻灯片的放映。4.如何给视频加字幕

(1)打开ppt,执行“插入”菜单项找到“媒体”组中的“视频”,在打开的窗口对话框中选中即将要插入的视频,然后点击“插入”。(2)如果插入的视频后尺寸不太大,我们点击视频的四边有出现一些小方块,把视频的尺寸拉扯到覆盖整个幻灯片。

(3)点击视频,执行“播放”菜单项的“视频选项”菜单组,将“开始”改为“自动”,即让我们的视频自动播放。

(4)现在来插入字幕,点击菜单项“插入”的“文本框”绘画一个在视频左侧的文本框,把要添加的字幕信息输入,让字幕显示成一行就行。

(5)设置让字幕滚动起来,点击字幕文本框,选择菜单项“动画”,给该文本框添加“飞入”的自定义动画,“效果选项”为“向右侧”。(6)执行“动画窗格”命令打开“动画窗格”窗口,右击文本动画,设置“从上一项开始”以及选择“效果选项”,在效果选项对话框里面选择“计时”,设置期间为“03:00 秒”(即三分钟,这里看你的视频长度决定),然后确定。

(7)字幕已经添加完成,保存ppt即可。5.人们使用ppt的主要问题:(合理陈述即可)

①认为ppt是发言稿;②背景和文字混色;③图表曲线复杂; ④堆积过多元素;⑤使用标准模板。6.如何更好的开发ppt:(合理陈述即可)①整体设计;②简洁就是美;③打造个性化模板;④调配色彩; ⑤突出重点文本;⑥图文并茂;⑦精制图表;⑧讲究布局; ⑨不断提高; 二、六个简单回答的问题 1.使用文本的基本要求

简明——文本内容应重点突出,段落层次清楚,标题鲜明在满足教学要求的情况下尽可能简短

衔接——从一个题目到另一个题目之问的转换应能使学习者保持思维的连续和流畅

清晰——表述要准确,避免使用有歧义的语言

规范——使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等.使用变形的艺 术字时应易于识别

适合学习者阅读水平——编制教学软件时应参考同一水平文字教材的语言表达

2.多媒体教学软件中使用图像和动画的目的

(1)作为主要信息。学习内容的形象性和空间性越强,越需要结合图像和动画呈现。

(2)用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。(3)用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。

(4)作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这种用法常常与链接、翻页相结合。

(5)用作反馈信息。在练习、指导等类型的教学软件中,用图像或动画对学生的反应表示肯定或否定。3.多媒体教学软件开发中的三要素

(1)标准。标准是一个好的项目的起点和基础,规定了制作人员持续努力要达到的质量水平。标准的建立来自两个方面:第一,由制作人员提出来的,制作人员都知道质量标准,并且全程遵守。第二,由用户提出的,往往较具体。

(2)评价。进行全程评价关系着项目的质量,只有通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,才能使产品具有高质量。

(3)管理。成功与否的项目的差别很大程度上在于管理。对整个教学软件制作项目的资源,经费,时间等都要从始至终严格控制,进行科学的管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。的五种不同的学习策略(1)继续:呈现新的教学信息(2)复习:呈现同样的或类似的信息

(3)补习:提供与刚才内容有关的更详细的说明材料信息(4)提示:提供启发信息,再呈现刚才呈现的问题,让学习者反应(5)测验:提供小测验,检查是否达到学习目标,通常课后进行 5.图形和图像在多媒体教学软件中的优势与不足 A.图形

优势:概括力强、产生联想、象征意义

劣势:①相对于真实的事物,图形具有一定的设计色彩和归纳概括,在外观表现上和具体事物存在差异; ②过于复杂的图形会让人很难抓住要点; ③每个人对图片的理解是不一样的;

④同一个人在不同的情境下对图片也有不同的理解; B.图像

优势:①表现物品或者信息是接近真实的,具有很形象的说服力 ②在表现上具有引导人们联想的功能,具有很强的感染力 劣势:①图像采集的条件要求高

②过多的图像和视觉元素容易冲淡主题。

6.多媒体教学软件开发中设计和开发阶段的基本任务:

A.设计阶段:①分析教学内容(确定教学软件内容、任务和概念分析)②确定教学软件结构(确定学习类型、选择教学软件类型、决定软件教学因素的使用、描述教学软件顺序)③制作教学软件原型 ④创作流程图 ⑤创作故事板

⑥编写音频和视频素材脚本

B.开发阶段:①多媒体素材制作(准备文本元素、创作图像和动画、制作视频和音频)

②教学软件集成(教学软件集成工具的分析与选择、教学软件集成的过程、教学软件集成的管理)③编写使用手册

④测试与评价(项目组测试、学习者试用、总结性评价)三、八个专业术语

CMI:计算机管理教学(Computer Managed Instruction)CBE: 计算机辅助教育(Computer Based Education)CAI:计算机辅助教学(Computer Aided Instruction)CAL:计算机辅助学习(Computer Assisted Learning)CBLR :计算机化的学习资源(Computer-based Learning Resources)CBI:计算机辅助教学(Computer-based Instruction)

CSCL:计算机支持的协作学习(Computer Supported Cooperative Learning)

CSCW:计算机支持的协同工作(Computer Supported Cooperative Working)

四.一堆要记忆的知识点 1.五代媒体和媒体发展的五阶段。五代媒体:

(1)报纸、杂志(2)广播(3)电视(4)互联网(5)手机终端 五阶段:语言,文字,印刷,电子,数字。2.信息技术领域的媒体。

文本,图像,图形,动画,视频,声音 3.国际电联对媒体的五种分类

感觉媒体,表示媒体,表现媒体,存储媒体,传输媒体。4.多媒体技术包括哪七类技术

音频技术,视频技术,数据压缩和解压缩技术,大容量光存储技术,超文本超媒体技术,媒体同步技术,多媒体网络技术 5.多媒体在艺术中的六种用途

网页设计,企业宣传,电子杂志,电子楼书,游戏界面,媒体工具,手机界面,教学软件。说和3L说

3as说:Computer as tutor——导师 Computer as tutee——学员 Computer as tool——工具

3L说:Learning through computer——学习资源 Learning with computer——学习工具 Learning about computer——学习对象 7.视频与音频文件常见格式

视频:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音频:波形音频文件、MP3音频文、WMA音频文件、WAV音频文件、MIDI音频文件、REAL MEDIA音频文件等 系统的组成:硬件、软件、课件 9.课件、软件与工具的区别

课件是针对具体的课程设计,内容特定的计算机软件。学习工具是支持学习活动的软件,与内容无关。学习资源是课程论题以外的内容,与内容相关。10.多媒体著作系统的四种分类:

以图标对象为基础的多媒体著作系统()以时间序列为基础的多媒体著作系统()以卡片或页面为基础的多媒体著作系统()以传统程序设计语言为基础的多媒体著作系统(、C++)11.完整的MCAI课件的五部分:导入模块、控制模块、信息呈现、帮助模块、结束模块

12.多媒体作品中的声音类型:语音旁白、背景音乐、单音音响、动画短音

13.在多媒体作品中视频表现的劣势: ①文件信息量大 ②容易冲淡主题

设计软件课件【篇2】

《多媒体软件设计与制作》复习提纲

1.掌握actionscript语言的系统自带的常用属性(_x, _y, _xscale, _yscale, _xmouse, _ymouse, _rotation, _visible, _alpha)

_x和_y属性:它们代表影片剪辑在场景中的水平坐标和垂直坐标。_xmouse和_ymouse属性:通过设置该属性可获取鼠标光标在屏幕中的坐标位置。xscale和_width属性:它们决定影片剪辑在水平方向上的显示宽度。yscale和_height属性:它们决定影片剪辑在垂直方向上的显示高度。_rotation属性:设置该属性可以旋转影片剪辑。_alpha属性:它代表影片剪辑的透明度。

_visible属性:该属性决定影片剪辑是否可见。

2.掌握ActionScript语言系统自带的常用函数(goto, play(), stop(), on(), with(), startDrag(), stopDrag(), duplicateMovieclip(), lineStyle(), moveTo(), lineTo(), function(), onClipEvent(), setProperty(), getProperty(), updateAfterEvent(),getByteLoaded(),getByteTotal(), ())【on是用来设定场景上按钮的鼠标/键盘事件的处理程序,该命令只能用在场景上的button instance。on语句的用法如下: on(mouseEvent){statement;}】

【允许您使用 object 参数指定一个对象(例如影片剪辑),并使用 statement(s)参数计算该对象内的表达式和动作。】

【StarDrag”命令,允许用户拖动指定的影片剪辑。该影片剪辑将一直保持可拖动,直到通过对 ()的调用明确停止为止,或者直到另一个影片剪辑变为可拖动为止。在同一时间只有一个影片剪辑是可拖动的。】

【lineStyle():指定 Flash 用于后续 lineTo()和 curveTo()方法调用的线条样式,在以不同参数调用 lineStyle()方法之前,线条样式不会改变。可以在绘制路径的中间调用lineStyle()以为路径中的不同线段指定不同的样式。】

【moveTo():将当前绘画位置移动到(x, y)。如果缺少任何一个参数,则此方法将失败,并且当前绘画位置不改变。】

【lineTo():

【stopDrag():停止当前的拖动操作。】

【duplicateMovieClip(元件名称,新元件名称,深度)】

【设置属性值setProperty可随时修改舞台中影片剪辑的属性,如透明度、坐标值、高度和宽度等。其表达方式如下: setProperty(target, property, expression);其中的target表示影片剪辑对象的目标路径,property表示对象的属性,expression表示对象属性的值。setProterty(ABC,_y,150);表示把名称为ABC的影片剪辑的Y坐标值设置成150】

【获取属性值getProperty是指取得影片剪辑的指定属性值并返回,其表达方式如下:

getProperty(instancename, property);】

3.掌握ActionScript语言系统常用的语句(if语句,for语句,)4.懂得flash动画中元件和实例的含义区别

元件是指在flash创作环境中创建过一次的图形、按钮或者影片剪辑,可在整个文档或其他文档中重复使用。元件是flash舞台中的“演员”,可表演不同的角色。

元件从“库”中进入“舞台”就被称为该元件的实例。实例就是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小、功能上有差别。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只会更新该实例。

5.懂得flash帧的类型和在动画中的主要含义 关键帧、空白关键帧和中间过渡帧。

1.关键帧的定义与操作

(1)定义:关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始,当帧内容发生变化时应当插入关键帧。关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。

(2)插入关键帧:将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,后单击鼠标右键,在弹出菜单中选“插入关键帧”。

(3)复制关键帧:选中要进行复制的某个帧或某几个帧,选择“编辑/复制”菜单,然后在拷贝放置的位置选择“编辑/粘贴”菜单。

(4)清除帧关键帧:选中欲清除的关键帧,击鼠标右键并在弹出菜单中选择“删除帧”。

2.过渡帧

两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。

3.空白关键帧

在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。

6.掌握flash动画层的类型?不同类型的层产生怎样的动画效果?

在flash中图层有普通层、遮罩/被遮罩层、引导层/被引导层这5类(各层之间可以方便地进行转换),其中遮罩/被遮罩层是成对出现的。

引导层:在 Flash 的图层面板中,有个添加引导层图标,点击它可添加新的引导图层。引导图层就是用来设置运动路径的图层,它所起的作用在于确定指定对象的运动路线。

遮罩层:层是透明的,上面的层的空白处可以透露出下面层的内容,Flash的遮罩层跟这个原理正好相反,遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的地区可以显示下层图像信息。就象探照灯似的,黑色的背景上,只有一个探照灯,灯光打到什么地方就显示出该处的内容。

7.懂得Flash动画场景的含义和作用

一个Flash作品可以由若干个场景组成,每个场景都分别拥有各自独立的动画内容。每个场景中的层和帧均相对独立。在播放时,Flash会自动按场景的顺序进行播放。

一个或几个场景就可以组成一个影片。

8.多媒体课件在教学中具有何作用

地位:多媒体课件是连接教学双方的桥梁和纽带,是实现CAI过程的中介或载体。

作用:1.提供多元化信息展示2.有利于培养学生多维化思维方式3.提供灵活、多样的学习步骤4.为教学提供大容量和集成化的信息资源

9.多媒体课件包含哪几种类型

资料、工具型

课堂演示型

个别化系统交互学习型 操练复习型

教学游戏型

10.多媒体学软件开发的步骤有哪些?

项目定义、教学设计、系统设计、稿本编写、数据准备、软件编辑、试用评价、形成产品

11.教学软件中必须包含形成性练习的设计,形成性练习的设计应包括哪几方面的设计内容?

形成性练习可设计为游戏方式和问题提问方式。

问题提问形式形成性练习设计应包括:

1.提问方式的设计

2.应答方式的设计

3.反馈方式的设计

12.多媒体教学软件中,有好交互界面的设计包含哪几方面的设计 文本交互的设计 热区交互的设计

移动对象交互的设计 按钮交互的设计

点击对象交互的设计 热键的设计 菜单交互的设计 限时限次交互的设计

13.多媒体课件的选题原则是什么

较为抽象的教学重点和难点教学内容;主题单一的教学内容 ;

能充分发挥计算机多媒体技术优势的教学内容 ;需以学生为教学活动主体的教学内容

14.如何对一个多媒体课件进行教学设计?

确定并分解教学目标;分析学生特征;教学内容设计

15.多媒体课件必须符合哪些基本要求

正确表达学科知识内容;反映教学过程和教学策略;具有友好的人机交互界面;具有诊断评价、反馈强化的功能

16.如何对多媒体课件的屏幕进行设计

显示方式的设计、颜色搭配的设计、字体形象的设计

17.分析教学目标、教学内容对设计多媒体课件有何意义 教学内容是学与教相互作用过程中有意传递的主要信息,一般包括课程标准、教材和课程等等。当下正值新课程改革,基于生成性教学思维理念,人们对于教学内容有了新的认识。“教学内容,系指教学过程中同师生发生交互作用、服务于教学目的达成的动态生成的素材及信息。教学目标是指教学活动实施的方向和预期达成的结果,是一切教学活动的出发点和最终归宿,它既与教育目的、培养目标相联系,又不同于教育目的和培养目标。18.如何绘制多媒体课件系统功能图

19.如何书写多媒体课件的文字稿本和制作脚本

文字稿本:学习者特征分析;教学目标的描述;知识结构的描述;完成稿本卡片 制作脚本:完成了对课件的教学设计和软件系统结构的设计以后,应由专门的稿本编写人员按照设计阶段的思想和原则并结合计算机编程技术把由内容专家提供的文字稿本改写成软件制作稿本即制作稿本,实现教学思想、教学经验与计算机技术的统一与结合。

设计软件课件【篇3】

实验一 多媒体教学软件的图文演示设计

一、实验目的: 对多媒体教学软件进行图文演示设计,综合运用图形图像、影音处理软件及Flash CS4对多媒体教学软件的学习内容进行演示的设计与制作。

二、实验器材:多媒体计算机

三、学时分配: 8

四、实验地点:A301

五、实验内容: 实验主题:配乐诗朗诵 步骤:

1、建立课件场景

启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为500*400,背景色为“青色”,帧频为24fps

2、制作卷轴素材

(1)选择主菜单“文件”/“导入”/“导入到库”,从外部文件中导入准备好的画轴和画卷的图片素材。

(2)从“库”中拖入画卷图片,用“任意变形”工具调整其大小,放置在画幅中,形成画卷条幅效果,如图1所示

图1

图2

3、创建向一侧展开的卷轴动画

(1)回到场景,修改图层1为“画卷”层。在“库”中把画卷元件拖入到场景中心,用任意变形工具调整其大小,并在第800帧插入帧。

(2)在“画卷”层左方新增一图层“左画轴”层。在“库”中把“画轴”元件拖入场景作为左画轴,放置在画卷左边缘,并在“任意变形”工具调整其大小适合画卷。(3)在“左画轴”层上方新增一图层“右画轴”层。同(2)方法制作“右画轴”,放置在紧贴左画轴右边位置,如图2所示。

(4)在“左画轴”层上第800帧插入帧,在“右画轴”层上第50帧插入关键帧,按住Shift键用鼠标把右画轴移动到画卷右侧边缘并与画卷对齐。选择“画轴”层上1-50帧序列中的任意帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,为右画轴建立向右移动的补间动画,形成画轴展开,其效果如图3所示。

图3 图4(5)在“画卷”层上方新增一图层“遮罩”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。(6)选择“遮罩”层第1帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至左画轴下。选择该层第50帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到下画轴下,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层1-50帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。

(7)选择“遮罩”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图4所示。

4、添加按钮控制播放

在场景1时间轴上新建图层,命名为按钮,从主菜单“窗口-公共库”中选择合适的按钮,直接拖入场景,调整其大小,放在合适位置,如图5。

图5 图6

5、声音的加载(1)在主菜单中选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,打开“导入到库”对话框,在此对话框浏览选择需要导入的声音素材,单击“打开”按钮即可将声音素材导入当前Flash文档的“库”中。

(2)在场景的时间轴上新建一图层并命名为“音乐层”,选择该层为当前层。在第50帧插入关键帧

(3)打开“库”对话框,选择需加载的声音文件,直接拖入舞台中,实现声音素材的场景加载。

6、文本的加载

(1)新建图层,并重命名“字幕”,根据音乐,在第51帧,输入文本“如梦令 李清照”,第110帧处插入关键帧,在第51帧和第110帧之间创建传统补间,第111帧插入空白关键帧,第168帧处插入帧。

(2)新建图层,命名为“遮罩2”,在“画卷”层上方新增一图层“遮罩2”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。

(3)选择“遮罩2”层第51帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至文本旁。选择该层第110帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到完全遮住文本,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层51-110帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。(4)根据声音起始位置,采用同样方法完成后面所有文本内容的操作。

(5)选择“遮罩2”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图6所示。

7、测试影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画(2)执行“文件|保存”命令保存作品

实验小结

在这次实验中,我不仅熟悉了图文创建环境,还学习到如何进行图形绘制与编辑,文本的创建与编辑,以及声音素材的添加。在具体的实验操作过程中,我也更好地理解了Flash中显示图标的设置意义。陆游说“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”看似简单的操作,当我真正做起来的时候,才发现需要注意的细节很多,稍有不慎就会出现错误。所以,这次的实验使我获益匪浅。

实验二 多媒体教学软件的交互功能设计

一、实验目的:对多媒体教学软件进行交互功能设计,主要运用Flash CS4平台和AS编程对多媒体教学软件的交互功能进行设计与开发。

二、实验器材:多媒体计算机

三、学时分配: 8

四、实验地点:A301

五、实验内容: 实验主题:心理测试 步骤:

1、创建新文档

启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为1024*768,背景色为“白色”,帧频为24fps

2、制作软件背景画面

将所找的位图素材导入到库,并拖放到“背景”图层,调整好大小,效果如图1

图1 图2

3、制作题目静态内容画面。

1)新建两个图层,并命名为“题目”和“脚本”。

2)单击“背景”图层,将该图层锁定,避免在以后的操作中移动该图层的内容。3)在“题目”图层的第1帧,单击“文本”工具按钮,编辑文本,效果如图2。

4、制作选择题选项按钮。1)选择“窗口|组件”命令,打开“组件”窗口,双击User Interface组件类,找出RadioButton,如图3所示,并分别拖放3个RadioButton按钮到舞台,分别对应A、B、C文字位置,并将其对齐,最终效果如图4

图3 图4 2)选择其中一个RadioButton组件,选择右边面板的“属性”选项卡,激活“组件检查器”面板,选择“参数”选项卡,将文本“A??”对应的RadioButton组件的groupName属性设置为answer,删除label参数的值,同样对B、C选项做相同操作

5、制作选择后的反馈显示

单击“文本”图层,选择工具栏中的文本工具,设置属性为“动态文本”,将该文本的实例名称命名为“answer”,并对该文本框的字体设置相应的格式,效果如图5

图5 图6

6、利用ActionScript脚本语言设置问题选项点击动作行为

1)选择“脚本”图层的第一帧,并选择“窗口|动作”命令 2)在“动作-帧”面板中输入脚本代码,实现点击动作,如图6

7、添加背景音乐

将素材导入到库,直接拖入场景,在音乐结束位置,插入帧,其他图层也相应插入帧,如图7

图7 图8

8、测试影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画,效果如图8(2)执行“文件|保存”命令保存作品

实验小结

这次实验是一次非常有趣的实验,我们通过搜索心理测试题,来做一个有交互性功能的Flash。该实验除了要求我们对图文创建和音乐背景添加的有一个更深入的学习,更重要的是对ActionScript脚本语言的学习。没有脚本语言的flash不能算一个真正的flash,而脚本语言的学习又有一定复杂性,所以我们应该花更多时间来学习脚本语言,真正学好Flash。

当前,很多产品都讲究交互设计这一功能,这种交互性给用户带来更多快捷和方便,非常符合用户的体验需求,尤其在教学课件的制作上,这种交互性的Flash课件,明显比PPT有优势。Flash是交互式多媒体集成,既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,加上强大的交互式控制(包括按钮的多种动态变换、任意播放控制与跳转设置等等),完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件(演示、自学均可)。它对于学生的自主学习和思考,有很大的帮助。所以,对于Flash的脚本语言,我们更应该努力掌握好。

设计软件课件【篇4】

1.安装软件

在计算机上安装应用软件Winamp,双击安装程序的可执行文件,打开程序里的“安装向导”按照默认提示,可完成软件的安装。

提个醒:安装程序一般是扩展名为“.exe”的可执行文件。按照惯例,安装程序一般含有“Install”或是“setup”等字母,但这不是必须的标准。

2.使用软件

安装Winamp软件后,可以在课前挑选合适的MP3歌曲,也可以让学生选择第七课下载的歌曲播放。

3.卸载软件

卸载一个软件通常有两种方法:

(1) 软件自带的.卸载;

(2) 利用探制面板。

三、巩固练习

练习下载安装Windows Media Player WinRAR FlashGet 1.65,是对应用软件的下载和安装的进一步巩固,这些都是在学习的学习生活中比较常用的应用软件,安装以后鼓励学生尝试使用这些工具。

设计软件课件【篇5】

ProtelDxp2004电路设计软件在电子一体化教学中的应用论文

Protel Dxp 2004应用电子设计软件课程是一门以动手实践操作为主的课程,单纯通过理论知识无法掌握其内容核心和精髓,而一体化教学是将理论和实践相结合的一种教学模式,对于Protel Dxp 2004电子设计软件的深入学习有重要的意义。本文介绍了Protel Dxp 2004在电路设计软件中的应用,并对Protel Dxp 2004电路设计软件在电子一体化教学中的应用进行了论述。

现阶段,随着我国科学技术的快速发展,计算机辅助设计的应用越来越广泛,而Protel Dxp 工作的复杂程度等大大减小,还能提供多种高级设计方式。因此,在教学中使学生掌握该软件的设计原理、绘图规范等对于其日后的工作、学习都有重要的意义。

tel Dxp 2004在电路设计软件中的应用

电路软件设计需要有完整地设计过程,即从一个产品的需求方面进行分析,随后验证该产品的可行性,设计原理图,最后对电子软件进行多次调试和改进,直至完全符合设定的标准和要求等。其中正确的原理图是电子软件设计的基础,而按照规定流程进行设计和改进则是关键。

一方面,电路设计原理图是基础和根本。原理图能够将设计时的思想和整体构图完整地展示出来,在进行产品生产和技术交流的过程中发挥重要的作用,这样电路板才能在此基础上进行设计。原理图在设计过程中主要是在图纸上将各种代表元器件的符号进行连接,使其展现出一种正确的连接方式,并按照元件属性对对象的选取、移动、复制等进行操作和改进。

另一方面,在原理图绘制完成的'基础上,要完成对线路设计软件的设计,就要严格按照设计流程进行操作,如规划电路板,即对电路板的各个参数(大小、形状、螺钉孔、层数等)进行规划和设定;元件封装和网络表的载入,在载入过程中系统自动识别和检测载入的正确性,并提示出现的问题及解决对策;电路板布线及后期整理工序;最后的流程是文件的保存与输出。

tel Dxp 2004电路设计软件在电子一体化教学中的应用

2.1 一体化教学的概念

一体化教学是为了改变传统教学方式而提出的一种新的教学模式。所谓一体化教学是学生在学习过程中,一边动手操作一边学习理论知识,从而将理论与实践完美结合在一起的教学模式。该教学模式不仅能够将学生的优势及兴趣充分展示出来,不仅能够使学生的技能水平得到提升,更能够提高教学效率。

2.2 Protel Dxp 2004电路设计软件在一体化教学中的应用

一方面,对Protel Dxp 由浅入深、先分章概述再总体论述的方式进行编写,然后将近些年中、高级考证的试题及电路设计者的设计思路汇总下来进行教学,使学生在每一个具体的电路设计项目中使用Protel Dxp 2004软件中的各种操作命令,并掌握其技巧。可见编写电子设计软件的内容只是为了让学生在实际操作过程中更好地掌握设计重点和难点。

一方面,以任务驱动式教学为主。任务驱动式教学模式不同于传统教学的“填鸭式”、“灌输式”教学模式,是以学生为主体的教学方式,尤其是在Protel Dxp 自由分组讨论、对方案进行制定和选择、实施制订方案、对获取的经验进行总结”的教学方式,由学生个人或者是学生团队亲自完成一个任务,并处理任务过程中出现的问题、难题,通过该种方式使学生掌握相应教学内容。这种学习氛围能够激发潜藏在学生心底的创新能力,以使其分析和解决问题的能力得到提升,并且大大增强学生的参与性、创造能力及团队合作能力。学习Protel Dxp 2004电子设计软件所掌握的基础知识和技能非常重要,在进行下一个教学任务前教师要对学生的掌握情况进行全面了解,以便合理制定和规划教学内容。

另一方面,加强上机实践环节。Protel Dxp 增强教学效果都有非常重要的意义。首先,考虑到不同学生能力的差别,合理布置上机实践任务,使能力较弱的学生从基础开始训练并逐步深入,如放置通用的Protel Dxp 编译错误无法处理等,此时教师可给予适当的提示,让学生在该提示下解决问题。此外,在学生上机实践过程中,教师要定时巡视,这样既能理解学生实践过程中的状态及出现的错误,如元件图绘制错误、元件连接错误等,以给予及时的指导和纠正,还能引导学生使其掌握一些操作技巧。最后,合理改进考试方式。Protel Dxp 最后的大作业。上机时间任务主要是根据学生的完成量、难易程度等进行评定;而大作业指的是在规定时间内对某一项目的完成情况,如果项目比较简单即操作量少,则分值低,例如Protel Dxp 设计量稍多,则分值高,例如原理图、元件的设计和封装等,通过该种考核方式增强学生的动手实践性。

3.结语

Protel Dxp 2004电子设计软件在教学过程中实施一体化教学改变了传统教学模式,使理论知识和实践教学相结合,大大激发了学生的学习热情。可见实施一体化教学不仅能增强教学效果,提高教学质量,还能使学生的实践技能得到提升,对学生日后的学习和工作都有重要的意义,为学生日后的电子设计道路奠定坚实的基础。

设计软件课件【篇6】

作为会计日常工作的重点,会计凭证必然是《基础会计》课程教学的重要内容之一。

在这一个模块的教学当中,教师可以给出相应的会计原始凭证,来将其作为这项任务的驱动,并且将传统教学过程中的知识结构(如账户与科目、会计凭证、复式记账)进行紧密的结合。

让学生对会计科目、会计账户进行自主的设置,并通过对记账凭证的填写来了解与掌握相关的会计知识。

另外,在指导学生对每笔业务记账凭证进行填写时,应将借贷记账法的原理以及相应的会计要素科目引入到实践当中。

在登记账簿项目模块中,教师应要求学生自主的完成总账与明细账的登记。

首先,分发一定的总账与明细账页给学生,并将登记账簿项目模块的教学内容告知学生,要求学生将其引入到项目任务当中。

在学生自主登记的过程中必然会遇见各种问题,教师应鼓励学生之间对于问题的交流与探讨。

其次,当学生完成登记后,教师应该指出学生账簿登记中的各种错误,并加以指导,将正确的账簿登记方法与错账更正方法告知学生。

最后,通过教师的指导,让学生采用正确的错账更正方法来对自己的错账进行更正。

在编制财务报告项目的模块中,教师应该将财务会计报告与传统会计学教材当中所涉及到的编制报表前的准备工作这两部分的内容在充分的结合下进行应用。

财产清查、对账、结账以及编制试算平衡表便是编制报表之前的准备工作。

但是,在这一模块的教学当中,由于受到了教学条件的一定限制以及学生对于财产清查的实地盘存还缺乏一定程度的了解,因此教学的顺序将与其他模块存在着较大的差异。

在此模块的教学中,应该沿用传统教学的顺序,即理论知识的讲解→学生对具体会计处理方法的掌握→组织学生实践→完成对账、结账以及编制试算平衡表的任务→编制财务报表。

如今,灌输式的教育方式显然已经不能够适应于现实社会对于人才的要求,学生在对信息进行接收的过程中不应该是传统的被动角色,

而是要让学生根据自身的社会经验与已有的知识基础来对外在的信息进行主动的选择与处理,从未获得自己能够充分理解的知识内容,而这样的教学模式必定是一个双向建构的过程。

在《基础会计》课程中引用项目教学法的过程中,教师应该通过引导来让学生对现有的知识与经验进行充分的应用,让学生能够根据相关任务所采用的建构教学原理来分析出需要哪一些专业知识与技能来完成每一个项目的任务。

同时,教师通过引导,要让学生能够根据自身对项目任务的理解,通过自身经验与现存知识的应用来提出方案并解决相应的问题。

总之,在项目教学的应用过程中,始终都应该严格的贯彻“教师为主导、学生为中心”的教学策略,注重学生建构知识体系的主体性,从而为学生的探索、思考以及发现与创新提供出具有积极因素的环境。

就目前的社会形势而言,只有具备了娴熟的专业技能、扎实的专业知识以及较高的综合素质的人才才会是社会当中的“香饽饽”。

因此,在针对于《基础会计》课程进行项目教学法的应用时,教学的目标不能仅仅是提高学生的专业技能,而严重的忽略理论知识的讲授。

显然,如果学生缺乏了对会计制度、会计理论知识的掌握,那么基础会计的学习效果必定会显得十分的肤浅,学生虽然能够掌握一些财务处理的方法,但并不能达到举一反三的效果。

这样的学生一旦在形势不断变化的现实社会中进行实际工作的时候,必然会在面临一些新问题、新知识的时候显得不知所措。

因此,在采用项目教学法的《基础会计》课程教学中,不但要强调项目实践的环节,也要对专业理论知识引起足够的重视。

总之,项目教学法的实施不但实现了《基础会计》课程教学从理论教学转变为实践教学,它的应用也能够充分的将学生的创造潜能挖掘出来。

通过更加贴近实际工作的项目教学,学生必然会在“做中学”的学习环境下不断的提升自己的实践能力、实际问题解决能力等,对于学生就业竞争力的提高显然是非常有利的。

设计软件课件【篇7】

【内容摘要】计算机辅助教学,简称CAI,是一种现代化的教学手段,CAI辅助教学利用形象生动的画面,言简意赅的解说,悦耳动听的音乐,即时有效的反馈,给数学课增添了无穷的魅力。在小学数学教学中,CAI的运用,是一种高层次、高效率的教育方法。它有利于学生数学知识的形成,对学生主体性的发挥,思维创新能力的培养与发展,有着不可估量的影响。为培养高素质的人才,提高民族素质打下坚实的基础。本文就运用多媒体辅助教学优化小学数学课堂教学,作一些初步的探讨。

教学媒体的发展:随着科学技术的发展,传统的教学媒体如黑板、教科书承载信息的种类和能力都十分有限,远远满足不了现代教学的需要。随着电子技术的发展,出现了大量媒体,如幻灯、投影、录音、录像等,这些媒体承载信息的能力大大提高,已被广泛应用于教学领域,但这些媒体也在一定程度上存在各自的弱点,如幻灯投影不易表现事物的'运动,电视录像缺乏灵活的交互功能,不能实现人机对话,更谈不上智能化。多媒体计算机有取众之长的优势,可以将多媒体信息集成于一体,而且有极灵活的交互功能,代表了教学媒体发展的方向。

教学方法的发展:人类已进入信息时代,以计算机和网络为核心的现代技术的不断发展,正在越来越深刻地改变着我们的生产方式、生活方式、工作方式和学习方式。在小学数学教学中,适时恰当地选用多媒体来辅助教学,以形象具体的“图、文、声、像”来创造教学的立体化情景,使抽象的教学内容具体化、清晰化,使学生的思维活跃,兴趣盎然地参与教学活动,使其重视实践操作,科学地记忆知识,并且有助于学生发挥学习的主动性,积极思考,使教师以教为主变成学生以学为主,从而提高教学质量,优化教学过程,增强教学效果。数学教师应该从自己学科的角度来研究如何使用计算机来帮助自己的教学,把计算机技术融入到小数学科教学中――就像使用黑板、粉笔、纸和笔一样自然、流畅,使学校教育朝着自主的、有特色的课程教学方向发展。

1、理论依据:

运用计算机辅助教学,对优化小学数学课堂教学的效果有多大呢?教育心理学研究表明:人们从听觉获得的知识能够记忆约15%,从视觉获得的知识能够记忆约25%。如果同时使用这两种传递知识的工具,就能接受知识约65%。传统电教媒体中,幻灯片投影有像无声,录音机有声无像,录像电视虽然声像俱全,但制作需要专门的设备。CAI辅助教学可以充分发挥这三机一幕的优势,做到图文并茂,充分地展现知识形成的过程。

国际知名数学教育家弗兰登培尔认为:学习数学需要独立思考,而思考需要实践的辅助。数学课程首先应当让学生知道他们面对的内容是什么,给学生留出可以思考和可以操作的空间。如果内容本身象“天外来客”般的让人感到无法琢磨,学生不知道怎样做和怎样思考,就会感到茫然和无能为力,即思考需要一定的媒介为载体,“物质决定意识”。这说明,数学教师在课堂内给学生提供思考的载体的重要性,而多媒体课件的演示及实验恰好提供了这样的载体,它可以让学生从具体问题到抽象概念,从特殊关系到一般规律,逐步通过自己的发现去思考数学,学习数学。所以运用CAI手段符合数学教育的特点,对优化小学数学课堂教学定有帮助。

2、有关界定:

①多媒体计算机系统可对声、像等多种信息进行采集、加工、处理、编辑并综合地呈现各种信息,吸收学生的注意力。

②多媒体计算机配合智能化学习软件的使用,不仅向学习者传递各种信息,而且还可以实现人机交互,在交互过程中使学习者主动参与,自觉地学习。

③有利于开展各种不同的教学模式的教学活动,在课堂中,多媒体计算机的使用,使各种教学信息的呈现方式更加自然和方便,各种媒体的交互界面更趋合理,逼真,因此,也就容易集中学生的有意注意力,提高学习者的学习兴趣。

④多媒体计算机技术的应用,使得过去常规手段教学中难以开发和表现的现象,较复杂的逻辑关系和较难建立起来的时空关系得到一个较理想的展示和交互的学习环境;与真实现象极其相似的二维、三维动画和声音,以及对现实事物运动、变化的虚拟,使学习者很方便地走进在现实生活中难以实现的特殊环境,体验和经历那些平时无法实现或难以实现的事物变化过程,从而提高教学效率。

3、研究的目标:

通过计算机辅助数学教学,改变数学教学的枯燥、单调的课堂气氛,唤起学生的学习兴趣,发展学生的思维品质,以达到(1)优化教学过程,大面积提高教学效率。(2)调动学生的积极性。(3)面向全体学生,使每一个学生的思维能力得以提高。

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